
Место проведения и сбора "Циолковского" в 9:00!
Время сбора "Адрес" 9:00.
Воскреска 11:00.
Тренировочно игровое мероприятие "АДРЕС"
Формат мероприятия:Милсим.
Стороны:
1.Спецназ.
2.Бандформирование.
Пред история.
Оперативному отделу ФСБ стало известно о месте нахождения банд подполья,по предварительной информации у боевиков находятся ценные документы.
Никто из находящихся на адресе бандитов не представляет ценности и все подлежат ликвидации.
Командующий оперативным штабом,отдает приказ региональному отряду специального назначения находящемуся на боевом дежурстве, выехать на адрес и отработать.
Задачи спецназа:
1.Создание оперативного штаба.
2.До разведка адреса.
3.Планирование штурма и разделение на группы при необходимости.
4.Проведение штурма.
5.Поиск документов.
Задачи бандитов:
1.Сделать нычку с документами в пределах помещения.
2.При попытке штурма спецназом биться насмерть.
3.Главарю бандформирования,попытаться сжечь документы в случае неизбежности поражения.
Спецназ: одна игровая жизнь.
Бандиты: одна игровая жизнь.
Соотношение сторон 1:3.
Необходимый минимум для игры:бинт, механические магазины.
ПРАВИЛА!!!
Правила CQB Milsim.
1. Игровое стрелковое оружие.
1.1. Игровое стрелковое оружие, обозначенное в Правилах, должно стрелять промышленно изготовленными шариками ВВ калибра 6 мм или 8мм весом от 0,12 до 0,43 грамм. Включительно.
1.2. Скорость полета шара для любого типа оружия до 120м.с.
2. Классы вооружения и коэффициенты загрузки магазинов:
2.1. Все вооружение, используемое в игре, за исключением специального, использование которого оговаривается отдельно, делится на 5 категорий, соответственно классу реального аналога, и имеет свой коэффициент загрузки боеприпасов в магазин. Коэффициент умножается на вместимость боеприпасов реального аналога используемой модели оружия.
2.2. Основными классами моделей оружия являются:
2.2.1. Пистолеты-пулеметы и штурмовые винтовки. Коэффициент 2 от вместимости магазина реального аналога.
2.2.2. Пулеметы. Коэффициент 4 от вместимости магазина реального аналога.
2.2.3. Пистолеты. Коэффициент не применяется. Допускается заряжать стандартный механический магазин полностью.
2.2.4. Дробовики. Коэффициент не применяется. Допускается заряжать максимальное количество шаров в гильзу.
2.2.5. Снайперские винтовки (только одиночный огонь). Коэффициент 2 от вместимости магазина реального аналога.
2.3. Допустимое округление допустимого количества шаров – до кратности 5 в большую сторону. Погрешность для пулеметов до 30 шаров.
3. Ограничения по магазинам:
3.1. Допустимо использование только механических магазинов для всех видов оружия, исключая пулеметы.
3.2. Количество носимых снаряженных магазинов не ограничивается.
4. Ограничения по перезарядке:
4.1. Боекомплект различается по "калибру" . Применять боеприпасы не соответствующего "калибра" запрещено. "Калибр" определяется калибром боеприпаса реального аналога используемой модели оружия.
4.2. Обмен\передача магазинов одно калибра разрешена.
4.3. Переснаряжение боеприпасов из магазина в магазин, с соблюдением правила соответствия "калибра", разрешено.
5. Броне защита:
5.1. Средствами индивидуальной бронезащиты (СИБЗ) являются бронежилеты и бронешлема. К использованию разрешены реальные образцы (с классом защиты не ниже 1 ГОСТ Р 50744-95/ I NIJ ), а также массо-габаритные реплики реальных образцов.
5.2. Под массо-габаритными репликами подразумеваются копии реальных образцов. Реплика кевларовых бронепакетов в бронежилетах без пластин не допускается.
5.3. СИБЗ защищают только те места, которые они покрывают.
5.4. Допускается использование броне щитов (вес должен соответствовать весу боевого аналога).
6. Поражение игроков:
6.1. Зоны поражения:
1) Голова\шея. - попадание в незащищенную область - смерть. Попадание в защищенную область - ранение.
2) Корпус\пах - попадание в незащищенную область - смерть. В защищенную область - ранение.
3) Конечности - попадание в незащищенную область - ранение\невозможность
использовать конечность.
Попадание в защищенную броней область конечностей- не накладывает эффект ранения.
При этом игрок отыгрывает попадание в него согласно пункта 7.1
6.2. Очередь\одиночное попадание в одну зону поражения засчитывается как одно ранение(левые и правые руки и ноги считаются разными зонами). При попадании в разные зоны поражения, на каждую накладывается эффект ранения соответствующего класса. При получении второго ранения игрок не может передвигаться самостоятельно, не может стрелять и оказывать первую помощь.
6.3. Повторное поражение игрока, находящегося в состоянии "ранен" в ту же зону поражения(вне зависимости, оказана помощь или нет) считается "убитым". Исключение - поражение конечностей. Повторным поражение игрока является любое поражение игрока через 3 секунды после первого поражения.
6.4. Радиус гарантированного поражения имитацией гранаты на открытом пространстве - 5 метров от места взрыва. Вне этого радиуса поражение считается при попадании элементов гранаты в игрока. Укрытием от гранаты внутри радиуса гарантированного поражения являются только стационарные объекты и бронещиты. В случае использования укрытия, поражение считается при попадании элементов гранаты в игрока.
7. Отыгрыш ранений и смерти:
7.1. После любого попадания (в т.ч. в бронезащиту , в защищенную конечность) игрок прекращает любые действия, падает и отыгрывает либо ранение, либо смерть. Возможность встать\вести огонь появляется через 30 секунд после последнего поражения игрока.
7.2. Получивший ранение игрок может находиться без перевязки в течении 10 минут. Далее игрок переходит в состояние смерть.
7.3. Раненый в конечность игрок не может ее полноценно использовать даже после оказания медицинской помощи
7.4. Игрок, имеющий любое ранение, кроме рук не может передвигаться бегом даже после оказания медицинской помощи.
7.5. Игрок в состоянии "смерть" остается лежать неподвижно на месте в течении 10 мин, надев красную повязку. В случае, если рядом ведется боестолкновение и\или существует угроза помешать "живым" игрокам, "мертвый" обязан дождаться удобного момента для перехода в "мертвяк".
7.6. В случае, если игроки в состоянии "смерть" каким-либо образом мешают игровому процессу, "живые" игроки могут скомандовать "мертвым" немедленно отправиться в мертвяк. Данная команда применяется сразу ко всем находящимся в прямой видимости игрокам.
7.7 Раненный, но не перевязанный игрок, имеет право стрелять, может использовать нож или пистолет для поражения других игроков(в зависимости от ранения п.п.7.3-7.4). При этом игрок может передвигаться ползком или шагом, разговаривать, оказывать себе помощь(в зависимости от ранения п.7.3.).
7.8 "Добить" раненного противника можно либо ножем, либо выстрелом рядом с ним, объявив ему предварительно, что "Добиваете". Добивать игрока своей стороны разрешено по тем же правилам, что и игрока другой стороны, если это не регламентируется сценарием.
8. Оказание медицинской помощи:
8.1. Первое правило оказание первой помощи - оказывайте ее так, как хотели бы, чтобы оказали Вам в настоящем бою.
8.2. Медицинская помощь может быть оказана, как игроком самостоятельно. так и при помощи других игроков в зависимости от степени\области ранения.
8.3. При оказании помощи игроку, раненый сообщает куда он ранен.
8.4. Игрок, имеющий одно ранение может оказать себе первую помощь самостоятельно (Исключение- поражение 2 рук одновременно).
8.5. Пораженному игроку необходимо наложить жгут и перебинтовать рану.
В зависимости от сценария игры могут быть не большие дополнения и поправки в правила.
P.S.
Тренировочно игровое мероприятие находится в процессе тестирования и доработки, возможна корректировка и изменения правил и сценария.
Для людей желающих принять активное участие в проекте и помочь, обращайтесь мой номер 8 029 119 16 01 Ян.


+1




